martes, 8 de septiembre de 2009

Trapping

Trapping

Cuando se hace una separación de color entre dos colores spot (Pantone, Tru-Match, etc.) se corre el riesgo que se produzca un hueco blanco entre ambas tintas, esta mala registración es inevitable, aunque se utilize una máquina de impresión de máxima calidad, las causas pueden ser porque el papel se mueve cuando se imprime, o los "plates" platos se desalinean, etc.
Esto se debe a que el espacio que ocupa el color de encima es exactamente del mismo tamaño del espacio que deja el otro. Entonces si se produce un pequeño error de registración se nota al instante.


Cuando preocuparse por el trapping?
Siempre es bueno considerar el trapping desde antes de diseñar, porque si se va a imprimir a dos colores, tenemos que preguntar quién y como se va a hacer. Cada impresor requiere diferente trapping, dependiendo que máquina se utitilizará, que papel o que colores. No es lo mismo si se va a imprimir en una máquina ultramoderna o en una del pasado medio siglo. También no es lo mismo sobre papel periódico que una revista de Arte. Lo escencial es preguntar todas estas variantes. Si es imposible conocer como se hará el trapping, simplemente se crea un diseño en donde los colores no se tocan entre sí o el color oscuro haga "overprint" (imprime sobre la tinta anterior) y así se asegura una buena impresión. Los colores metálicos requieren de un trapping especial, estos necesitan secarse antes de la siguiente impresión. Si el diseñador es astuto puede utilizar el "overprint" para crear un tercer color, al imprimir una tinta de color sobre otro.

Que cantidad de trapping?
Nadie puede dar una receta de cuanto trapping se requiere, pero como medida general para offset se puede utilizar .25 de un punto ó .003 de pulgada. Recuerda que exagerar en el trapping significa tener la unión de los colores igual de horrible que como si no usaras trapping, porque en lugar de tener un espacio blanco tendrás un borde muy oscuro entre los colores.

En que programa se hace y quién estará a cargo del trapping?
Los programas vector como Illustrator y FreeHand pueden crear cierto tipo de trapping, el problema es que lo tiene uno que hacer manualmente y por ende saber que es lo que se está haciendo.
Una fotografía a todo color en un programa como Photoshop no requiere trapping, los colores se mezclan entre sí naturalmente. (hay excepciones)
Un programa de "layout" como QuarkXpress maneja eficientemente el trapping, cuando los elementos son creados por este mismo, el problema comienza cuando se importan imágenes multicolores, ahí es cuando se requiere de un programa especial como Trap Wise (cuesta miles de dólares), este programa puede crear trappings casi imposibles, digamos entre el degradado de un color metálico y una fotografía de fondo (claro que el que lo utiliza es una persona con mucho conocimiento en el medio).

Existen dos formas de contrarestar este defecto:


Expander el color claro (pantone 104) más allá del espacio asignado, para que al imprimir el color oscuro (pantone 266) solo utilize el espacio que le corresponde y así cubra lo que dejó sobrante el color claro (pantone 104).


Contraer el color de abajo (color claro pantone 104), para que al caer el segundo color (oscuro pantone 266) cubra lo que dejó de reserva el primero.


Sobreimpresiòn

La impresión en litografía offset utiliza cuatro tintas transparentes (en colores cian, magenta, amarillo y negro, a los que llamamos "colores primarios" de cuatricromía) para cada una de las cuales se prepara en la fase de preimpresión una plancha sobre la que se reflejan, de diversos modos, las zonas que hay que imprimir.

Los colores originales se reconstruyen después en la fase de impresión, cuando se imprimen las partes marcadas de cada plancha con su tinta respectiva. Este procedimiento se llama "imprimir por separaciones (de color)" y cada plancha refleja una separación distinta.

Todos los colores finales obtenidos de este modo son llamados "colores (compuestos) de cuatricromía" o "colores de proceso". Para conseguir estos colores de cuatricromía, las tintas se van sobreimprimiendo (es decir: se imprime una tinta encima de donde se ha impreso ya otra). Así, por ejemplo, el verde se consigue sobreimprimiendo cantidades de amarillo con otras de cian.

Pero, si lo que se busca no es imprimir un color verde sino, por ejemplo, imprimir un círculo en cian como se ve arriba, antes de imprimir es necesario quitar, extraer o, como se dice en jerga de artes gráficas, "calar" (knockout), la parte en la que queremos impedir la impresión del amarillo.

La sobreimpresión tiene un sentido intuitivo sólo si se aplica a cada una de las tintas, es decir a los colores primarios de cuatricromía (cian, magenta, amarillo y negro), de un dispositivo de impresión que separa físicamente los colores, lo que ocurre precisamente con las máquinas offset.

La sobreimpresión de dos colores compuestos de cuatricromía (cada uno de ellos formado a su vez por dos colores primarios de cuatricromía) no tiene un significado tan intuitivo y usualmente en offset no se puede hacer si no es imprimiendo la página una vez, cambiando las planchas y dando una seguna pasada a la misma página.

Además de las tintas cian, magenta, amarilla y negra, una máquina offset puede utilizar además una o más tintas especiales (que dan origen a los colores directos). Estas tintas sí pueden sobreimprimir (entre sí y con colores de cuatricromía).

Profundidad de Pixel

Profundidad de pixel
Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color.



La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial.

La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario.

Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel. Los ejemplos de esta fórmula se encuentran aquí abajo.
Imagen Profundidad Cantidad de colores Formatos más utilizados
1 bit 22 = 2 colores GIF, BMP
8 bits (1 Byte) 28= 256 colores GIF, BMP
16 bits (2 bytes) 216 = 65536 colores BMP, TGA, TIF, PSD, PICT
24 bits
(1 byte Rojos
1 byte Azules
1 byte Verdes)
224 = 16'777.216 colores BMP, TGA, TIF, PSD, PICT, JPG

Las imágenes de 8 bits son un caso especial, puesto que su color se define por índices (color "indexado") o números almacenados en una tabla de color.

La diferencia entre una imagen de 16 y 24 bits sólo es notoria en colores suavemente degradados. En la imagen de 16 bits se ven mucho más las bandas de color, debido a la falta de colores para representar un degradado continuo.
16 bits
24 bits


Imágenes de 32 bits


Existen además imágenes con profundidad de pixel de 32 bits. Los 8 bits (1 byte) adicionales de profundidad sobre las imágenes de 24 bits, le permiten almacenar la transparencia de la imagen. Este byte adicional es generalmente llamado máscara o canal alfa, y almacena, en una imagen de 256 niveles de grises, diferentes valores de transparencia.

Imagen:
24 bits (3 bytes de color)

224 = 16'777.216 colores
Máscara:
8 bits (1 byte de transparencia)
28 = 256 niveles de transparencia
Imagen resultante sobre fondo verde 232 = color + transparencia

Normalmente, un pixel blanco en la máscara hace que el pixel correspondiente en la imagen se muestre completamente opaco (no deja ver el fondo) y un pixel negro en la máscara hace al pixel de la imagen completamente transparente (deja ver el fondo). Los grises logran transparencias intermedias.


Tamaño de una imagen de pixeles en la memoria
Se puede calcular el tamaño de cualquier archivo de imagen de pixeles multiplicando la cantidad de pixeles horizontales por la cantidad de pixeles verticales, y luego multiplicar ese producto por la profundidad, así:

Tamaño en
pixeles
Profundidad
de pixel
Tamaño del archivo
bits bytes Kbytes Mbytes
640 x 480 x 1 bit = 307.200 = 38.400 = 37.5 = 0.036
640 x 480 x 8 bits = 2´457.600 = 307.200 = 300 = 0.292
640 x 480 x 24 bits = 7´372.800 = 921.600 = 900 = 0.878
640 x 480 x 32 bits = 9´830.400 = 1´128.000 = 1200 = 1.171
1 byte = 8 bits
1 Kbyte = 1024 bytes
1 Mbyte = 1024 kbytes


Compresión

La compresión es un término importantísimo en el almacenamiento y transferencia digital de la información. Compresión es cualquier tipo de proceso (o algoritmo) que reduzca la cantidad de información contenida en un archivo, ya sea perdiendo o no parte de la información original. Dicha pérdida se denomina aliasing

De hecho, convertir una imagen de 24 bits (un archivo TGA, por ejemplo) a una imagen de 8 bits (un GIF, p.ej.) es un proceso de compresión, puesto que estoy reduciendo la cantidad de memoria que necesito para representar cada pixel de la imagen original.

El cálculo de la tabla anterior fallará en el caso que se esté utilizando un formato de archivo que soporte algún tipo de compresión de la información.

Resolucion y Tamañao de Una Imagen para Impresiòn

Una vez hemos realizado todos los retoques necesarios y de nuestro agrado a nuestras fotografías, seguimos con el paso; imprimirlas.

Antes de proceder a la impresión de las fotografías ajustaremos el tamaño y resolución adecuada, para ello.

Recordemos que la resolución es la nitidez que comprende una imagen, en el mundo digital, esta depende del número de píxeles que tiene cada imagen. Cuantos más píxeles tenga nuestra imagen, mayor resolución.

La dimensión en píxeles es el medio para poder hablar de tamaño del archivo digital.

Recordamos que la resolución óptima de una imagen para ser impresa es de 200 ppp hasta 300 ppp

Como ajustar el tamaño y resolución de una imagen, para imprimir en photoshop

Cuadro diálogo photoshop resolución fotográfica

Para cambiar el tamaño y resolución de nuestras fotografías:

1- Seleccionamos menú Imagen > Tamaño de Imagen. Nos aparecerá la ventana tal y como se muestra en la imagen superior.

2- Tendremos en cuenta que las casillas: restringir proporciones y remuestrear imagen, se encuentren marcadas, para evitar deformar la imagen.

3- Tamaño del documento: Pondremos el tamaño que deseamos para nuestra imagen y cambiaremos la resolución a 200 ppp o 300 ppp. (Píxeles por pulgada)

resolución imagen digital para imprimir

Punto Ciego


El punto ciego tambien conocido como papila optica, mancha ciega o disco óptico es la zona de la retina de donde surge el nervio òptico.

Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de conos como de bastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.

Visiòn Estereoscopica

La visión estereoscópica es la visiòn binocular (dos ojos) que produce la sensación de una imagen en tres dimensiones, al ser procesadas por el cerebro, a la vez, las dos imágenes que captan las retinas oculares. Puesto que los campos de visión están superpuestos en gran parte para obtener este efecto, nada más el área superpuesta permite la visión tridimensional.


Diagrama de Descartes.

Por esto hace falta tener las órbitas oculares frontalizadas, puesto que de este modo el área de incidencia de la visión de ambos ojos es prácticamente idéntica, permitiendo una visiòn tridimensional de casi la totalidad del espacio visual. Es pues un tipo de visión que pierde amplitud de campo por ganar profundidad de campo. Esto es típico en depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar, o de las aves para saber por donde ir, pero es poco común en herbìvoros terrestres, puesto que su alimento siempre se encuentra en un solo plano (el suelo) y es poco específico, así como también su vigilancia contra los depredadores, que ha de abarcar el máximo radio posible y debe ser indiscriminada.

Por lo tanto, si tenemos dos imágenes tomadas desde ángulos ligeramente diferentes y las mostramos por separado a cada ojo, el cerebro es capaz de reconstruir la distancia (y por lo tanto la profundidad) analizando la disparidad o el paralelismo entre estas imágenes. El cerebro humano también usa otras señales de profundidad para percibir las tres dimensiones, tales cómo: perspectiva, superposición, enfoque, iluminación y sombras.

Metamerismo


El metamerismo es un fenómeno psicofìsico definido generalmente como la situación en la cual dos muestras de color coinciden bajo unas condiciones determinadas (fuente de luz, observador, geometría...) pero no bajo otras diferentes.

El fenómeno en el cual se basa el metamerismo es que la coincidencia de color es posible incluso aunque la reflectancia espectral de las dos muestras sea diferente, por esto algunas concidencias de color pueden ser consideradas condicionales. Por otra parte, si dos muestras tienen el mismo espectro de reflexión, coincidirán cuando sean vistas en las mismas condiciones.

Tipos de metamerismo


El metamerismo de iluminancia es la forma de metamerismo más común. Se da cuando dos muestras coinciden cuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas por otra fuente de luz diferente.

El metamerismo geométrico se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ángulo de visión, pero no coinciden al variar este ángulo. Se da en muestras cuyo espectro de reflectancia sea dependiente del ángulo de visión.

El metamerismo de observador ocurre a causa de diferencias en la visiòn en color entre varios observadores. A menudo estas diferencias tienen un origen biológico, como, por ejemplo, que dos personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiación de longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda más corta. Por esto, dos muestras con espectros diferentes pueden ser percibidas como la misma por un observador bajo unas ciertas condiciones de iluminación pero otro observador diferente no verá que coincidan.

El metamerismo de campo se da porque la proporción de los tres tipos de conos en la retina no varía sólo entre observadores, sino que para un mismo observador ésta proporción varía incluso dentro de su posición dentro de la misma. Así, un objeto luminoso de pequeño tamaño puede iluminar sólo la parte central de la retina, donde podrían estar ausentes los conos sensibles a las radiaciones de longitud de onda larga (o media o corta), pero al incrementar el tamaño de dicho objeto, aumenta la parte de la retina iluminada, activando conos sensibles a radiaciones de longitud de onda largas (o medias o cortas), cambiando por tanto la percepción subjetiva del color de ese objeto. Por tanto es posible que dos objetos que presenten el mismo color a una distancia, a otra distancia diferente aparezcan de color diferente.

El metamerismo en ocasiones se confunde con la no constancia del color. Sin embargo, el metamerismo se refiere a dos muestras diferentes mientras que lo último se da en muestras únicas. La constancia del color se refiere a que diferentes muestras tienden a conservar, aproximadamente, su apariencia a la luz del día cuando son observadas bajo diferentes condiciones lumínicas. Cuando las muestras no se comportan como esperamos en este sentido, dicho fenómeno es denominado no constancia del color.