martes, 8 de septiembre de 2009

Trapping

Trapping

Cuando se hace una separación de color entre dos colores spot (Pantone, Tru-Match, etc.) se corre el riesgo que se produzca un hueco blanco entre ambas tintas, esta mala registración es inevitable, aunque se utilize una máquina de impresión de máxima calidad, las causas pueden ser porque el papel se mueve cuando se imprime, o los "plates" platos se desalinean, etc.
Esto se debe a que el espacio que ocupa el color de encima es exactamente del mismo tamaño del espacio que deja el otro. Entonces si se produce un pequeño error de registración se nota al instante.


Cuando preocuparse por el trapping?
Siempre es bueno considerar el trapping desde antes de diseñar, porque si se va a imprimir a dos colores, tenemos que preguntar quién y como se va a hacer. Cada impresor requiere diferente trapping, dependiendo que máquina se utitilizará, que papel o que colores. No es lo mismo si se va a imprimir en una máquina ultramoderna o en una del pasado medio siglo. También no es lo mismo sobre papel periódico que una revista de Arte. Lo escencial es preguntar todas estas variantes. Si es imposible conocer como se hará el trapping, simplemente se crea un diseño en donde los colores no se tocan entre sí o el color oscuro haga "overprint" (imprime sobre la tinta anterior) y así se asegura una buena impresión. Los colores metálicos requieren de un trapping especial, estos necesitan secarse antes de la siguiente impresión. Si el diseñador es astuto puede utilizar el "overprint" para crear un tercer color, al imprimir una tinta de color sobre otro.

Que cantidad de trapping?
Nadie puede dar una receta de cuanto trapping se requiere, pero como medida general para offset se puede utilizar .25 de un punto ó .003 de pulgada. Recuerda que exagerar en el trapping significa tener la unión de los colores igual de horrible que como si no usaras trapping, porque en lugar de tener un espacio blanco tendrás un borde muy oscuro entre los colores.

En que programa se hace y quién estará a cargo del trapping?
Los programas vector como Illustrator y FreeHand pueden crear cierto tipo de trapping, el problema es que lo tiene uno que hacer manualmente y por ende saber que es lo que se está haciendo.
Una fotografía a todo color en un programa como Photoshop no requiere trapping, los colores se mezclan entre sí naturalmente. (hay excepciones)
Un programa de "layout" como QuarkXpress maneja eficientemente el trapping, cuando los elementos son creados por este mismo, el problema comienza cuando se importan imágenes multicolores, ahí es cuando se requiere de un programa especial como Trap Wise (cuesta miles de dólares), este programa puede crear trappings casi imposibles, digamos entre el degradado de un color metálico y una fotografía de fondo (claro que el que lo utiliza es una persona con mucho conocimiento en el medio).

Existen dos formas de contrarestar este defecto:


Expander el color claro (pantone 104) más allá del espacio asignado, para que al imprimir el color oscuro (pantone 266) solo utilize el espacio que le corresponde y así cubra lo que dejó sobrante el color claro (pantone 104).


Contraer el color de abajo (color claro pantone 104), para que al caer el segundo color (oscuro pantone 266) cubra lo que dejó de reserva el primero.


Sobreimpresiòn

La impresión en litografía offset utiliza cuatro tintas transparentes (en colores cian, magenta, amarillo y negro, a los que llamamos "colores primarios" de cuatricromía) para cada una de las cuales se prepara en la fase de preimpresión una plancha sobre la que se reflejan, de diversos modos, las zonas que hay que imprimir.

Los colores originales se reconstruyen después en la fase de impresión, cuando se imprimen las partes marcadas de cada plancha con su tinta respectiva. Este procedimiento se llama "imprimir por separaciones (de color)" y cada plancha refleja una separación distinta.

Todos los colores finales obtenidos de este modo son llamados "colores (compuestos) de cuatricromía" o "colores de proceso". Para conseguir estos colores de cuatricromía, las tintas se van sobreimprimiendo (es decir: se imprime una tinta encima de donde se ha impreso ya otra). Así, por ejemplo, el verde se consigue sobreimprimiendo cantidades de amarillo con otras de cian.

Pero, si lo que se busca no es imprimir un color verde sino, por ejemplo, imprimir un círculo en cian como se ve arriba, antes de imprimir es necesario quitar, extraer o, como se dice en jerga de artes gráficas, "calar" (knockout), la parte en la que queremos impedir la impresión del amarillo.

La sobreimpresión tiene un sentido intuitivo sólo si se aplica a cada una de las tintas, es decir a los colores primarios de cuatricromía (cian, magenta, amarillo y negro), de un dispositivo de impresión que separa físicamente los colores, lo que ocurre precisamente con las máquinas offset.

La sobreimpresión de dos colores compuestos de cuatricromía (cada uno de ellos formado a su vez por dos colores primarios de cuatricromía) no tiene un significado tan intuitivo y usualmente en offset no se puede hacer si no es imprimiendo la página una vez, cambiando las planchas y dando una seguna pasada a la misma página.

Además de las tintas cian, magenta, amarilla y negra, una máquina offset puede utilizar además una o más tintas especiales (que dan origen a los colores directos). Estas tintas sí pueden sobreimprimir (entre sí y con colores de cuatricromía).

Profundidad de Pixel

Profundidad de pixel
Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color.



La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial.

La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario.

Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel. Los ejemplos de esta fórmula se encuentran aquí abajo.
Imagen Profundidad Cantidad de colores Formatos más utilizados
1 bit 22 = 2 colores GIF, BMP
8 bits (1 Byte) 28= 256 colores GIF, BMP
16 bits (2 bytes) 216 = 65536 colores BMP, TGA, TIF, PSD, PICT
24 bits
(1 byte Rojos
1 byte Azules
1 byte Verdes)
224 = 16'777.216 colores BMP, TGA, TIF, PSD, PICT, JPG

Las imágenes de 8 bits son un caso especial, puesto que su color se define por índices (color "indexado") o números almacenados en una tabla de color.

La diferencia entre una imagen de 16 y 24 bits sólo es notoria en colores suavemente degradados. En la imagen de 16 bits se ven mucho más las bandas de color, debido a la falta de colores para representar un degradado continuo.
16 bits
24 bits


Imágenes de 32 bits


Existen además imágenes con profundidad de pixel de 32 bits. Los 8 bits (1 byte) adicionales de profundidad sobre las imágenes de 24 bits, le permiten almacenar la transparencia de la imagen. Este byte adicional es generalmente llamado máscara o canal alfa, y almacena, en una imagen de 256 niveles de grises, diferentes valores de transparencia.

Imagen:
24 bits (3 bytes de color)

224 = 16'777.216 colores
Máscara:
8 bits (1 byte de transparencia)
28 = 256 niveles de transparencia
Imagen resultante sobre fondo verde 232 = color + transparencia

Normalmente, un pixel blanco en la máscara hace que el pixel correspondiente en la imagen se muestre completamente opaco (no deja ver el fondo) y un pixel negro en la máscara hace al pixel de la imagen completamente transparente (deja ver el fondo). Los grises logran transparencias intermedias.


Tamaño de una imagen de pixeles en la memoria
Se puede calcular el tamaño de cualquier archivo de imagen de pixeles multiplicando la cantidad de pixeles horizontales por la cantidad de pixeles verticales, y luego multiplicar ese producto por la profundidad, así:

Tamaño en
pixeles
Profundidad
de pixel
Tamaño del archivo
bits bytes Kbytes Mbytes
640 x 480 x 1 bit = 307.200 = 38.400 = 37.5 = 0.036
640 x 480 x 8 bits = 2´457.600 = 307.200 = 300 = 0.292
640 x 480 x 24 bits = 7´372.800 = 921.600 = 900 = 0.878
640 x 480 x 32 bits = 9´830.400 = 1´128.000 = 1200 = 1.171
1 byte = 8 bits
1 Kbyte = 1024 bytes
1 Mbyte = 1024 kbytes


Compresión

La compresión es un término importantísimo en el almacenamiento y transferencia digital de la información. Compresión es cualquier tipo de proceso (o algoritmo) que reduzca la cantidad de información contenida en un archivo, ya sea perdiendo o no parte de la información original. Dicha pérdida se denomina aliasing

De hecho, convertir una imagen de 24 bits (un archivo TGA, por ejemplo) a una imagen de 8 bits (un GIF, p.ej.) es un proceso de compresión, puesto que estoy reduciendo la cantidad de memoria que necesito para representar cada pixel de la imagen original.

El cálculo de la tabla anterior fallará en el caso que se esté utilizando un formato de archivo que soporte algún tipo de compresión de la información.

Resolucion y Tamañao de Una Imagen para Impresiòn

Una vez hemos realizado todos los retoques necesarios y de nuestro agrado a nuestras fotografías, seguimos con el paso; imprimirlas.

Antes de proceder a la impresión de las fotografías ajustaremos el tamaño y resolución adecuada, para ello.

Recordemos que la resolución es la nitidez que comprende una imagen, en el mundo digital, esta depende del número de píxeles que tiene cada imagen. Cuantos más píxeles tenga nuestra imagen, mayor resolución.

La dimensión en píxeles es el medio para poder hablar de tamaño del archivo digital.

Recordamos que la resolución óptima de una imagen para ser impresa es de 200 ppp hasta 300 ppp

Como ajustar el tamaño y resolución de una imagen, para imprimir en photoshop

Cuadro diálogo photoshop resolución fotográfica

Para cambiar el tamaño y resolución de nuestras fotografías:

1- Seleccionamos menú Imagen > Tamaño de Imagen. Nos aparecerá la ventana tal y como se muestra en la imagen superior.

2- Tendremos en cuenta que las casillas: restringir proporciones y remuestrear imagen, se encuentren marcadas, para evitar deformar la imagen.

3- Tamaño del documento: Pondremos el tamaño que deseamos para nuestra imagen y cambiaremos la resolución a 200 ppp o 300 ppp. (Píxeles por pulgada)

resolución imagen digital para imprimir

Punto Ciego


El punto ciego tambien conocido como papila optica, mancha ciega o disco óptico es la zona de la retina de donde surge el nervio òptico.

Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de conos como de bastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.

Visiòn Estereoscopica

La visión estereoscópica es la visiòn binocular (dos ojos) que produce la sensación de una imagen en tres dimensiones, al ser procesadas por el cerebro, a la vez, las dos imágenes que captan las retinas oculares. Puesto que los campos de visión están superpuestos en gran parte para obtener este efecto, nada más el área superpuesta permite la visión tridimensional.


Diagrama de Descartes.

Por esto hace falta tener las órbitas oculares frontalizadas, puesto que de este modo el área de incidencia de la visión de ambos ojos es prácticamente idéntica, permitiendo una visiòn tridimensional de casi la totalidad del espacio visual. Es pues un tipo de visión que pierde amplitud de campo por ganar profundidad de campo. Esto es típico en depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar, o de las aves para saber por donde ir, pero es poco común en herbìvoros terrestres, puesto que su alimento siempre se encuentra en un solo plano (el suelo) y es poco específico, así como también su vigilancia contra los depredadores, que ha de abarcar el máximo radio posible y debe ser indiscriminada.

Por lo tanto, si tenemos dos imágenes tomadas desde ángulos ligeramente diferentes y las mostramos por separado a cada ojo, el cerebro es capaz de reconstruir la distancia (y por lo tanto la profundidad) analizando la disparidad o el paralelismo entre estas imágenes. El cerebro humano también usa otras señales de profundidad para percibir las tres dimensiones, tales cómo: perspectiva, superposición, enfoque, iluminación y sombras.

Metamerismo


El metamerismo es un fenómeno psicofìsico definido generalmente como la situación en la cual dos muestras de color coinciden bajo unas condiciones determinadas (fuente de luz, observador, geometría...) pero no bajo otras diferentes.

El fenómeno en el cual se basa el metamerismo es que la coincidencia de color es posible incluso aunque la reflectancia espectral de las dos muestras sea diferente, por esto algunas concidencias de color pueden ser consideradas condicionales. Por otra parte, si dos muestras tienen el mismo espectro de reflexión, coincidirán cuando sean vistas en las mismas condiciones.

Tipos de metamerismo


El metamerismo de iluminancia es la forma de metamerismo más común. Se da cuando dos muestras coinciden cuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas por otra fuente de luz diferente.

El metamerismo geométrico se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ángulo de visión, pero no coinciden al variar este ángulo. Se da en muestras cuyo espectro de reflectancia sea dependiente del ángulo de visión.

El metamerismo de observador ocurre a causa de diferencias en la visiòn en color entre varios observadores. A menudo estas diferencias tienen un origen biológico, como, por ejemplo, que dos personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiación de longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda más corta. Por esto, dos muestras con espectros diferentes pueden ser percibidas como la misma por un observador bajo unas ciertas condiciones de iluminación pero otro observador diferente no verá que coincidan.

El metamerismo de campo se da porque la proporción de los tres tipos de conos en la retina no varía sólo entre observadores, sino que para un mismo observador ésta proporción varía incluso dentro de su posición dentro de la misma. Así, un objeto luminoso de pequeño tamaño puede iluminar sólo la parte central de la retina, donde podrían estar ausentes los conos sensibles a las radiaciones de longitud de onda larga (o media o corta), pero al incrementar el tamaño de dicho objeto, aumenta la parte de la retina iluminada, activando conos sensibles a radiaciones de longitud de onda largas (o medias o cortas), cambiando por tanto la percepción subjetiva del color de ese objeto. Por tanto es posible que dos objetos que presenten el mismo color a una distancia, a otra distancia diferente aparezcan de color diferente.

El metamerismo en ocasiones se confunde con la no constancia del color. Sin embargo, el metamerismo se refiere a dos muestras diferentes mientras que lo último se da en muestras únicas. La constancia del color se refiere a que diferentes muestras tienden a conservar, aproximadamente, su apariencia a la luz del día cuando son observadas bajo diferentes condiciones lumínicas. Cuando las muestras no se comportan como esperamos en este sentido, dicho fenómeno es denominado no constancia del color.

Ganancia de Punto


La ganancia de punto es un fenómeno de la impresión industrial y de las artes gráficas que se define como los puntos impresos son más grandes de lo esperado. Esto causa que al observar la imagen impresa luzca opaca, oscurecida y sin el color esperado. Este problema se vuelve más notorio en los tonos medios y las sombras.

  • Causas: En la impresión offset la ganancia de punto se puede presentar en diferentes procesos: Si se usa el sistema CTF, puede ocurrir que las películas negativas queden mal reveladas o al momento de copiarla en una placa, tenga sobrexposición, levantamiento o mal revelado. De esta manera, si la placa llega a la impresora con estos defectos, se le suma la ganancia de punto adicional que tiene la máquina.

Otra causa de la ganancia en placas es usar una lineatura inapropiada para el tipo de material.

La ganancia de punto en prensa se origina en el son exceso de presión de los rodillos dadores de tinta hacia la placa, demasiada presión de mantilla con el cilindro impresor o demasiada tinta en el impreso.

  • Soluciones: La primera medida es utilizar placas o planchas CTP; de esta manera se reducirá al mínimo la ganancia de punto en la preprensa. Una vez montada la placa en la impresora offset, esta debe tener un mantenimiento regular y preciso, para reducir la ganancia.

Escoger la lineatura correcta además asegurará que no haya ganancia por este concepto. Aunque escoger la lineatura depende de las expectativas de calidad del trabajo, las lineaturas más usadas de acuerdo al tipo de material son:

  • 96 lpi para papel periódico y corrugados
  • 133 lpi para materiales porosos como papel bond, texturizados y reversos sin recubrir
  • 150-175 lpi para materiales recubiertos como Couché, Cartulinas esmaltadas, Propalcote, etc.
  • +200 lpi para materiales recubiertos con un espesor superior a 0.50 mm

UCR y GCR

A pesar de lo intimidante de su sonido, UCR y GCR son las siglas de dos diferentes procesos para introducir el negro en una separación de color sin negro. También es conocida con el nombre de tricomía. No puede llegar al nivel de intensidad, saturación y detalle de una separación de cuatricomía.

La manera más sencilla de introducir el negro a la separación es utilizarlo únicamente para marcar con mayor intensidad las sombras de la reproducción.
Existen, sin embargo, otras interesantes posibilidades.


El cubrimiento total de tinta, también conocido por sus siglas en inglés como TIC, se refiere a la suma de los porcentajes de las diferentes tintas en las áreas más oscuras de la imagen. En teoría, se podría aplicar un 100% de cada una de las cuatro tintas en las zonas más oscuras de una imagen. Esto equivaldría a un TIC de 400%. A pesar de que se vería muy bien en la prueba de color, el resultado en la impresión será desastroso.

En primera instancia, la impresión de estas áreas puede llegar a ser más clara de lo esperado ya que será difícil lograr una buena adhesión de las cuatro capas de tinta una sobre otra.

En segundo lugar, el secado de la tinta sobre el papel se dificultará enormemente y finalmente se obtendrían altos valores de ganancia de punto en las sombras.

Estos problemas se hacen más críticos en la medida en que trabajamos con papeles con mayores niveles de ganancia de punto como el caso del papel periódico.

Normalmente, los tonos grises dentro de una imagen en color son reproducidos utilizando combinaciones de tintas cian, magenta, amarillo y, sólo en las sombras, un poco de negro.

Mantener estos grises neutrales es muy difícil ya que cualquier variación en impresión resultaría en un inmediato cambio de su tonalidad. El UCR, o remoción de color subyacente, consiste en reemplazar la combinación de cian, magenta y amarillo en las áreas neutrales (grises) de la imagen, por tinta negra.

De esta manera se facilita mantener estas zonas neutrales y, lo más importante, se reduce el cubrimiento total de tinta.


El GCR, o reemplazo del componente gris, es una versión extrema del UCR. Cuando, para representar un color dentro de una imagen, se mezclan las tres tintas: cian, magenta y amarilla, se puede descomponer el color en dos partes: un componente gris, que corresponde a iguales cantidades de los tres y otro del color en el que se encuentra la tinta restante. Este componente gris puede ser reemplazado por tinta negra y de esa manera se reduce substancialmente la cantidad de tinta sobre el papel.
Reemplazo del Componente Gris (GCR)

Una separación con GCR, también conocida con el nombre de separación acromática, se ve muy extraña hasta que no se aplica el negro, ya que en muchos colores de la imagen que originalmente no incluían negro en su preparación se ha reemplazado parte de la tinta CMY por negro.

Normalmente, para impresión en periódico, se recomienda utilizar UCR o GCR para poder cumplir con los estrechos límites de cubrimiento máximo de tinta sin afectar el contraste del original.
Estas técnicas también son útiles para reproducir originales donde el mantenimiento de la neutralidad en la imagen es fundamental (por ejemplo un traje de novia o en unas monedas de plata).
Como siempre, cuantos más detalles conozca el diseñador con respecto a las características de impresión de su trabajo, mejor podrá ajustar su proceso para obtener resultados óptimos.

Tricomía
Las sombras carecen de fuerza. Esta técnica se utiliza cuando existen limitaciones en la cantidad de tintas que se pueden imprimir.

Negro esquelético
La tinta negra tan sólo se utiliza para enfatizar las sombras.
La mayoría de las separaciones de color se elaboran así. En algunos casos, el cubrimiento total de tinta puede ser demasiado para el papel.

UCR
Los tonos neutrales de la imagen son reproducidos con la tinta negra. Facilita mantener neutrales los grises durante la impresión.
El cubrimiento total de tinta es menor. Se puede perder parte de los detalles en los tonos neutrales.

GCR
La tinta negra desempeña un papel fundamental. Todos los colores incluyen un componente negro. El cubrimiento total de tinta es mucho menor. Se puede perder densidad en las sombras y exige riguroso control de la impresión del negro.

Trama Estocastica

Las tramas estocásticas

El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").

Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).

En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.

la distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.

La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.

Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).

Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 × 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.

Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 × 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo (240 × 6 = 1440), que es lo que debería darse.

En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Para más inri, los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).

A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muarè, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.

El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.

Trama Convencional

Los fondos u otras superficies negras, de mayor o menor tamaño constituyen un recurso muy habitual que los diseñadores utilizan en la creación de productos gráficos. Ejemplos típicos son cubiertas de libros, páginas de cortesía, fondos para textos calados en blanco y fondos en general, que pretenden dar una imagen visual de gran fuerza, gracias al contraste que ofrecen los elementos colocados sobre una base negra.

Sin embargo, muchas veces el resultado es decepcionante, debido a que la fuerza e intensidad del negro no corresponde a lo que el diseñador tenía en mente, veía en pantalla u obtenía en su prueba sacada en impresora "inkjet".

El motivo es que la tinta negra utilizada en el proceso de impresión no suele ser tan opaca ni tan oscura como nos gustaría, además de que en el proceso de impresión offset, el emulsionado con el agua de mojado puede provocar una ligera baja en el tono. Por otro lado, la necesidad del maquinista de aplicar una capa de tinta tan fina como sea posible, para evitar el empastado de las tramas, provoca que siempre se esté trabajando "al filo de la navaja" en el frágil compromiso densidad de impresión/ganancia de estampación (en un futuro "post" hablaremos de esto).

Por ello, el diseñador ha de tener presente estos aspectos a la hora de preparar sus archivos de cara a la imprenta, y tener en cuenta que para obtener la intensidad de negro deseado ha de actuar sobre la composición del color en el programa de diseño o maquetación.

Un modo de lograr un buen compromiso de intensidad de negro es, cuando se vaya a imprimir en cuatricromía (CMYK), crear un negro con una cama de un 50-60% de cián, es decir, un color que se componga de 100% de negro y 50% de cián, al que se puede llamar "negro cama", que se puede utilizar para colorear los fondos que hayan de tener la máxima intensidad de negro.


Esta combinación permite lograr un negro más intenso que el que la tinta negra por sí misma es capaz de ofrecer, al tiempo que no provoca problemas en producción por un excesivo recubrimiento de tinta, algo que sí ocurre (especialmente con papeles de poco cuerpo) si el negro se genera mediante la suma, en porcentajes elevados, de las cuatro tintas. Esto último es habitual al generar negros en Photoshop, que pueden provocar recubrimiento de tinta (suma de porcentajes) superiores a lo que el papel o el sistema de impresión admiten bajo condiciones controladas (habitualmente entre 300-340%).

En todo caso, este "negro cama" no se debe usar para colorear textos ni detalles finos (escudos, logotipos, líneas), puesto que el más pequeño desajuste de registro entre los colores, haría el defecto muy evidente a la vista.


Una opción radical, aunque provoca aumento de coste de producción, es hacer una segunda pasada de impresión de negro sobre el ya impreso. Esta opción es adecuada cuando las superficies a cubrir son grandes, el papel tiene un grosor que permita la sobrecarga de tinta, no existan tramas que puedan empastarse. se deseé un negro especialmente denso y el cliente esté dispuesto a asumir el sobrecoste de estampación de un color extra.

Patròn de Moirè

En informàtica gráfica, o gráficos por computador, un patrón de moiré (pronunciado [mwa.ˈʀe]) es un patrón de interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas con un cierto ángulo, o cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes. Su nombre es debido al conocido físico francés Jean Claude Moiré et Lampard.

Un patrón de moiré, formado por dos conjuntos de líneas paralelas, un conjunto inclinado en un ángulo de 5 grados respecto al otro

El dibujo muestra un patrón de moirè típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de moiré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de moiré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.

El término proviene de moiré, un tipo particular de textil en seda y que posee una apariencia onduleante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.

Los patrones de moiré pueden llegar a ser considerados artefactos en el contexto de los gràficos por computadora y la infografìa, pues pueden incluirse durante el proceso de captura de una imagen digital (por ejemplo, durante el escaneo de una imagen con detalles muy finos) o producirse durante la generación de una imagen sintética en 3D.

Los patrones de moiré también pueden ser útiles en el contexto del estudio de la fatiga de materiales. Una rejilla tomada sobre un material intacto puede sobreponerse a una rejilla obtenida del mismo material bajo esfuerzos, y gracias a los patrones de moiré los cambios diminutos en el material pueden hacerse aparentes, ya que el patrón de moiré es mucho más ostensible que las diferencias elásticas del material.

Separaciòn De Color

En preimpresiòn e imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que se imprimirá el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separación (dado que los colores que componen el trabajo se separan físicamente).

Una simple separación de colores en cuatricromía.

En cuatricromìa (el procedimiento más usual de impresión en color), esa fragmentación o separación de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. Así, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 o algo similar (es decir: nada de cian , nada de negro y máximo de magenta y amarillo). la impresión con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor número de planchas (o separaciones).

La separaciòn de colores se hace mediante procedimiento yalgoritmos más complejos y sutiles que la mera translación de valores. Los dos más usuales (al menos en cuatricromía) son: UCR y CGR cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible.

El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor definición de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproducciòn de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separación de colores.

Lineatura


La lineatura es la densidad de la trama de semitonos y el trapping indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea.

La lineatura se mide en líneas por pulgada (lpi o lpp). Cuando mayor es la Lineatura, el punto es menor, y esta exige una alta resolución por parte de la filmadora.

Tramar las imágenes es una necesidad por la limitación de la impresión, para poder conseguir el efecto óptico de una imagen de tono continuo.

Imagen de agfa


Resolución La resolución y la lineatura de una filmación definen el grosor del punto, en que se filman las tramas.

Una trama es la transformación de la imagen de continua a discontinua, para que mediante la impresión por cualquier procedimiento, se consiga la gradación de las diversas tonalidades, a pesar de recibir toda ella una capa del mismo espesor.

La unidad de medida lineal utilizada para la resolución de las imágenes, son los píxels por pulgada (p/p) o por centímetro, que indican los píxels o celdas por pulgada lineal. Cuanto mayor sea la resolución mayor será la calidad de la imagen, pero también ocupará mayor volumen de información. La resolución óptima de las imágenes para su posterior impresión es de 300 p/p o 120 p/cm.

Resoluciòn y Tipos

La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografìa digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografìa quìmica). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).

Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada.

La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de pìxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapìxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.

Archivo:Resolution illustration.png

Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles.

Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad.

Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.

Tono Continuo y Medio Tono

Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van de miles a millones, esto es lo que se denomina tono contínuo. La impresión litográfica solamente es capaz de aplicar un color de tinta a la vez (o por torres en una prensa), para solucionar este problema, se desarrolló un proceso de impresión de imágenes llamado de medios tonos por medio del cual se engaña la vista haciéndole ver tonos contínuos donde realmente no existen. El medio tono es en realidad un proceso en el que se dividen las imágenes de tono contínuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos, ¿empezamos a entender?.

Hace unos años la Artes Gráficas no era una industria como la conocemos hoy, era todo un arte en donde los expertos operarios eran personas con muchos años de experiencia en color y trucos fotográficos, y aunque en este momento nos interesa el proceso actual, vale la pena conocer como se realizaban las cosas en esa época.

Tradicionalmente una imagen de medio tono se crea usando una cámara de artes gráficas de la siguiente manera:

La imagen original se monta en la tabla portaoriginales y se expone a una luz intensa, las áreas claras reflejan la luz y las áreas oscuras la absorben, la luz reflejada pasa por un lente y después filtrada por una trama de medios tonos u hoja de contacto la cual parte la imagen en puntos haciendo un mediotono negativo en una película fotosensible. Las áreas de la imagen que reflejan más luz crean puntos grandes y las que reflejan menos crean puntos mas pequeños. Por último la película es usada para reproducir la imagen en una plancha litografica que finalmente se va a usar para imprimir.

Cuando examinamos cuidadosamente una escala de grises en positivo vemos que los porcentajes inferiores al 50% aparecen como puntos negros sobre blanco y los porcentajes sobre el 50% son puntos blancos sobre negro.

Imagen De Pixeles y Vectores



Pixeles Vectores
Los pixeles son la unidad mínima de las imágenes de mapas de bits, que también son llamadas imágenes raster o bitmaps.

Un mapa de bits es una matriz cartesiana (bidimensional) de pixeles, con coordenadas verticales y horizontales que determinan la posición de un pixel en la imagen.
Los vectores son la descripción geométrica (matemática) de una imagen.
Por ejemplo, para describir todos los puntos del perímetro de un círculo sólo es necesaria su fórmula (x2 + y2 = R). Modificando la variable R, se obtienen círculos de todos los radios posibles.

Un ejemplo ilustrativo de la diferencia entre imágenes de pixeles y de vectores es el siguiente: Hay dos maneras de enviar una torta de cumpleaños: Enviarla ya cocinada en una caja, o enviar la receta, de manera que el destinatario la pueda cocinar siguiendo los pasos contenidos en ella

Cuando yo envío un archivo de mapa de pixeles estoy enviando la torta entera. Cuando envío un archivo de vectores, estoy enviando la receta, pues los vectores siempre se pueden "cocinar" para obtener un mapa de pixeles.


Tipos


Un pixel puede requerir mayor o menor cantidad de memoria para ser almacenado, y de acuerdo a este valor (llamado la profundidad de un pixel) la imagen podrá desplegar una mayor o menor cantidad de colores.
Existen diferentes tipos de vectores o, lo que es igual, diferentes métodos matemáticos de describir una imagen. Por ejemplo, una curva es un primitivo importante de la información vectorial. Ejemplos de tipos de curvas son:

- Curvas bézier (o splines)
- B-splines
- Nurbs


Aplicaciones


Utilizados en software de captura, retoque o composición de imágenes reales (video o imagen fija)

- Photoshop
- After Effects
- Premiere

La conversión de una imagen de pixeles a una imagen vector se llama vectorización.
Son utilizados generalmente en los programas de dibujo técnico, o modelamiento tridimensional.

- Illustrator, Freehand, CorelDraw
- Flash
- 3D Studio, InfiniD, Maya...

La conversión de una imagen de vectores a una imagen de pixeles se llama render

Formatos


Los formatos de imágenes de pixeles no dependen tanto de la aplicación con la que fueron creados. Casi todas las aplicaciones que procesan imágenes pixeles pueden leer diversos formatos.

BMP (windows), PSD (photoshop), JPEG, GIF, TIF, TGA.
Los formatos de vectores están muy ligados al tipo de software que se utiliza para crearlos o interpretarlos, y aunque existen maneras de convertir de un formato a otro, siempre existe pérdida de información en dicha conversión.

AI (illustrator), CDR (coreldraw), DXF (autocad)
Existen formatos que almacenan información vector y de pixeles en un sólo archivo. Algunos formatos que pueden contener información mezclada son: PICT (macintosh), WMF (windows), EPS (encapsulated postcript, empleado para impresión en papel) y PDF (formato portátil de adobe)

Ventajas y desventajas


Los pixeles requieren menos operaciones del procesador para ser decodificados. Requieren mayor cantidad de operaciones del procesador para ser decodificados y desplegados en la pantalla, ya que siempre se convierten finalmente en una imagen de pixeles a través de un proceso de render
Generalmente, por almacenar cada punto de la imagen, ocupan mayor espacio en memoria, y requieren un tiempo mayor de transferencia a través de las redes. Almacenan en pocos bytes información compleja, de manera que se transfieren rápidamente a través de las redes.
Tienen una resolución fija, determinada por la cantidad de pixeles que se hayan almacenado en el archivo. Cualquier operación de reducción o ampliación de la cantidad de pixeles, redunda en una pérdida de información o aliasing
Son independientes de la resolución, es decir, con la descripción geométrica almacenada se pueden generar imágenes de diversos tamaños de pixeles, tan sólo ampliando la escala del vector.
Son buenos para almacenar texturas complejas. No son buenos para almacenar texturas, sino más bien áreas de color plano.

Lab

El CIE L*a*b* (CIELAB) es el modelo cromàtico usado normalmente para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Fue desarrollado específicamente con este propósito por la Commission Internationale d'Eclairage (Comisiòn Internacional de Iluminaciòn), razón por la cual se abrevia CIE. Los asteriscos (*) que siguen a cada letra forman parte del nombre, ya que representan L*, a* and b*, de L, a y b. CIELAB is an Adams Chromatic Value Space.

Los tres parámetros en el modelo representan la luminosidad de color (L*, L*=0 rendimientos negro y L*=100 indica blanca), su posición entre magenta y verde (a*, valores negativos indican verde mientras valores positivos indican magenta) y su posición entre amarillo y azul (b*, valores negativos indican azul y valores positivos indican amarillo).

El modelo de color Lab ha sido creado para servir como un dispositivo independiente modelo para ser utilizado como referencia. Por eso es crucial para darse cuenta de que la representaciones visuales de la plena gamut de colores en este modelo nunca son exactas. Son allí sólo para ayudar en el concepto, pero son intrínsecamente inexacta.

El modelo de color Lab es tridimensional y sólo puede ser representado adecuadamente en un espacio tridimensional.

Lab es el nombre abreviado de dos espacios de color diferentes. El más conocido es CIELAB (estrictamente CIE 1976 L*a*b*) y el otro es Hunter Lab (estrictamente, Hunter L, a, b). Lab es una abreviación informal, y puede confundirse con uno u otro espacio de color. Los espacios de color están relacionados en intención y propósito, pero son diferentes.

Ambos espacios son derivados del espacio "maestro" CIE 1931 XYZ color space. Sin embargo, CIELAB se calcula usando raíces cúbicas, y Hunter Lab se calcula usando raíces cuadradas. Se recomienda utilizar CIELAB para nuevas aplicaciones, excepto donde los datos deban compararse con valores Hunter L,a,b existentes.

El propósito de ambos espacios es producir un espacio de color que sea más "perceptivamente lineal" que otros espacios de color. Perceptivamente lineal significa que un cambio de la misma cantidad en un valor de color debe producir un cambio casi de la misma importancia visual. Lo anterior puede mejorar la reprodución de tonos cuando se almacenan colores en valores de precisión limitada. Ambos espacios Lab están relacionados con el punto-blanco de los datos XYZ desde donde fueron convertidos. Los valores Lab no definen colores absolutos a no ser que se especifique el punto-blanco. En la práctica, muchas veces se asume que el punto-blanco sigue un estándar y no se establece explícitamente (por ejemplo, todo los valores Lab ICC son relativos al iluminante D50 del estándar CIE).



Luminosidad al 75%

luminosidad al 25%


Hsb

El modelo HSB se basa en la percepción humana del color y describe tres características fundamentales del color:

Tono
Color reflejado o transmitido a través de un objeto. Se mide como una posición en la rueda de colores estándar y se expresa en grados entre 0° y 360°. Normalmente, el tono se identifica por el nombre del color, como rojo, naranja o verde.
Saturación
A veces denominada cromatismo, es la fuerza o pureza del color. La saturación representa la cantidad de gris que existe en proporción al tono y se expresa como un porcentaje comprendido entre el 0% (gris) y el 100% (saturación completa). En la rueda de colores estándar, la saturación aumenta a medida que nos aproximamos al borde de la misma.
Brillo
Luminosidad u oscuridad relativa del color y normalmente se expresa como un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).

Modelos De Color

Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposición de la luz solar o artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se denominan colores aditivos.

No es necesaria la unión de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Además, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos.

Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con monitores de ordenador, ya que, según vimos cuando hablamos de los componentes gráficos de un ordenador, el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue).

Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores más altos de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto más altos son los valores RGB, más claros son los colores.



De esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el sistema RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificará como (255,0,0) en notación RGB decimal y #FF0000 en notación RGB hexadecimal, mientras que el color rosa claro dado en notación decimal por (252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD.

Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar choca contra la superficie de un objeto, éste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan colores sustractivos.

Este fenómeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de color de la misma.

Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su parte, un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color.

En esta concepción sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores podemos obtener casi todos los demás, salvo el blanco y el negro.



Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el color blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro, tampoco es posible obtenerlo a partir de los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores básicos sustractivos, obteniéndose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El color resulta de la superposición o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y negro, y su notación se corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno de estos colores.

De esta forma, un color cualquiera vendrá expresado en el sistema CMYK mediante la expresión (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento que el color posee de los componentes básicos del sistema. Por ejemplo, (0,0,0,0) es blanco puro (el blanco del papel), mientras que (100,0,100,0) corresponde al color verde.



Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general, en todas aquellas composiciones en las que los colores se obtienen mediante la reflexión de la luz solar en mezclas de pigmentos (tintas, óleos, acuarelas, etc.). En estas composiciones se obtiene el color blanco mediante el uso de pigmentos de ese color (pintura) o usando un soporte de color blanco y dejando sin pintar las zonas de la composición que deban ser blancas (imprenta).



Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno son los secundarios del otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa de los primarios).

Otro modelos de definición del color es el modelo HSV, que define los colores en función de los valores de tres importantes atributos de estos, matiz, saturación y brillo.



El matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La saturación o intensidad indica la concentración de color en el objeto. La saturación de rojo de una fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo (Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad más o menos oscura). Cuando hablamos de brillo hacemos referencia al proceso mediante el cual se añade o se quita blanco a un color. Más adelante estudiaremos con detalle estos conceptos.

Por último, existen diferentes sistemas comerciales de definición de colores, siendo el más conocido de ellos el sistema Pantone.



Creado en 1963 y buscando un estándar para la comunicación y reproducción de colores en las artes gráficas, su nombre completo es Pantone Matching System, y se basa en la edición de una serie de catálogos sobre diversos sustratos (superficies a imprimir), que suministran una codificación estandarizada mediante un número de referencia y un color específico.